皆さんこんにちは!
 

本日のALM最初の発表タイトルは、『エンジニアと上手に付き合うための7の法則~入社してから学んだこと~』です!
 

毎回恒例のEM枠ですが、今回はエンジニア職でない企画職からの大抜擢でした!ひとつのおもしろいゲームを創る上で、
企画も開発もクリエイティブも一丸となってプロジェクトを進めることが必要ですが、このときお互いがお互いの仕事をよく理解し、
歩み寄ることが重要です。

企画職は、ただゲームの企画を出すだけでなく、エンジニアやクリエイティブの取りまとめも求められるので、
彼らの特徴や性格を理解することも大事ですよね!
特に弊社のエンジニアは、能力もバックグラウンドも様々で非常に個性的な人が多く、彼らのタイプ別け
分析(主観による)は非常におもしろかったです!
 

この知見を是非企画職の間でも広めて、今後もより良い開発・運営を行っていければいいなと思います。



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


ALM2番目の発表タイトルは、『勤怠くんWPつくりました』です!


皆さん、WindowsPhoneが今熱いことをご存じですか?
 

というのも、これまではAndroidやiPhoneに注目が集まっており、アプリ開発が加熱していました。
しかし、現在はWindowsPhoneも徐々にそのシェアを伸ばし、アプリも他のスマートフォンより少ないことから、
魅力的なマーケットになりつつあるとことです。
 

そんなWindowsPhoneの魅力を紹介したうえで、勤怠アプリを実際に作って紹介してくれました!KLabでは、
有給休暇や遅刻などの勤怠連絡をするとき、所定のフォーマットにそって連絡する決まりになっているのですが、
その操作を簡便にするのが勤怠アプリ『勤怠くん』です!

このアプリ制作を継起に、社内でのWindowsPhoneファンを増やし、活発な議論とWindowsPhoneの社内地位確立に
むけて奮闘していかれることを期待しています!
 



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


10月のALM自作ゲームエンジン
 

前回はどうやって自作ゲームエンジンを用いて3Dをレンダリングするのかという解説でしたが、今回はボーンを
使用したアニメーションの解説でした。
 

3Dモデルはメッシュという三角形の集合で表現され、それにボーンという行列情報を設定し、アニメーションを行います。

ボーンによるアニメーションは全ての頂点に対して行う必要があり、CPUで行うにはコストがかかります。

そこでGPUを用いることにより、演算のコストを下げます。

Matrix Palatteを使用してGPUで計算を行うことができるのですが、この方法では使用できるボーン数に制限が付きます。
 

一方で、Vertex TextureやCUDAを使用すればボーン数の上限はなくなりますが使用できる環境に制限がつくのでそう
簡単には利用できないようです。
 

次回も予定されているようですのでご期待ください!


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


ALM4番目の発表タイトルは、『新卒のぼくがプロジェクトマネジメントについてちょっと考えてみた~システムダイナミクスを
用いたプロジェクト管理モデルの構築~
』です!
 

現在KLabでは、IR情報でも公開されているように、マネジメント層の不足が社内的に問題だと指摘されています。
マネジメント層は増やそうとしても、なかなかピンポイントですぐ増えるものはなく、何とか社内的に工夫しながら
この点を埋め合わせていくことが求められています。
 

そこで提案されたのが、システムダイナミクスを用いてプロジェクト管理をするというものです。
システムダイナミクスを用いて一度シミュレーションモデルを作ると、プロジェクト管理をダイナミックに振る舞いを
とらえ
ながら管理することが可能になるということです。シミュレーションモデル自体も矢印を追いかけるだけで、
全体の構造と因果関係が掴めるので、比較的理解しやすく、議論の場となることも期待されます。
 

プロジェクトマネジメントのようなマクロな事象を、モデルを使って議論しながら客観的に判断出来る点はとても
魅力的ですよね!

今後さらに、より本質的でより客観的なシミュレーションモデルを構築に向けてがんばってください!



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


ALM最後の発表タイトルは、『ドメイン駆動設計の実践例〜スキル発動編〜』です!
ドメイン駆動設計という言葉、最近エンジニアブログやSlideShareなどでもよく耳にするようになりました。
宇津さんの発表はそんな「ドメイン駆動設計」に関する発表です。

ドメイン駆動設計が活躍するのは、複雑な問題に着手する時です。なお、複雑でない問題に対してこのアプローチを
取るとコストに見合わないので、プロジェクトにおいて複雑である問題(ドメイン)を見定めて適用すべきとのことです!

噛み砕いた仕様を再構築してユビキタス言語化し、単語に分解していって仕様書には書かれていない考慮すべき
情報をみつけていったり、噛み砕いた仕様を再構築して言語化しモデルを作りコードに落としこんで行く流れを、
実際に開発しているゲームのスキル発動を例に上げて紹介してくれました。

次回も、発表も楽しみにしています!