KLab若手エンジニアの これなぁに?

KLab株式会社の若手エンジニアによる技術ブログです。phpやRubyなどの汎用LLやJavaScript/actionScript等のクライアントサイドの内容、MySQL等のデータベース、その他フレームワークまで幅広く面白い情報を発信します。

2014年技術職新卒研修(二十一日目)

はじめまして! 新卒Kです。


今日はUnity実習最終日ということで、制作物の発表がありました。

みんなPCに向かってラストスパートといった感じでした。


本日の研修

・Unity実習

・Unity課題発表会

・先輩社員とのランチ

・PHP実習


【Unity振り返り】


今日はUnity実習最終日ということで先輩社員の方々を交えて成果発表を行いました。

それぞれが与えられた課題を達成するために頑張ってきたことが伝わってきました。

成果物の中にはゲームだけでなく、エディタやシェーダを使ったものなど、みんな違うものを作っていて非常に刺激になりました。

今回のUnity実習を通して上手くできた部分、できなかった部分等、学んだことを今後の活かしたいですね。

特に報連相! 私はあまり出来ていなかったので、ちゃんとコミュニケーションをとるように気を付けていきたいです。



【先輩社員とのランチ】


今日は、13新卒の先輩とのランチがありました。(画像)

先輩社員ならではの話が聞けたりなど、非常に良かったです。

私はあまり、先輩社員との関わりがないため、こういう機会は非常にありがたかったです。



【PHP実習】


PHP実習ではPHPの性質や基礎、PHPを実際に使ってみる等を行いました。

PHPについては完全に初心者だったのですが、思ったほど詰まることもなくついていくことができました。

明日からは、「PHPとMySQLを使って掲示板を作る」という課題をこなすことになりました。

みんなに遅れをとらないよう頑張りたいと思います。

焼き鳥

2014年技術職新卒研修(二十日目)

こんにちわ、新卒Jです。


今日の研修内容は・・・

昨日に引き続いてのUnity実習とMySQLの講義&実習でした。


Unity実習ですが、明日はついに成果発表ということでみんな集中して取り組んでいました。

ちなみに私はボウリングゲームを作っています!

リアルな挙動を再現するために摩擦係数や、質量を調整したりと、トライ&エラーの繰り返しで結構疲れます(涙)

それでも自分が作っているゲームが少しづつ形になっていくのは、やはりうれしいものですね!

明日へ向けてもうひと踏ん張り、がんばります!


MySQLの実習では実際にSELECTやUPDATE、INSERTなどの基本的な命令を書いて、操作してみました。

テーブルを作って、データを挿入したり更新したりと基本的な動作を勉強しました。

とても柔軟にデータの管理ができるので、習得すれば心強い味方になりそうです。


しかし大量のデータを管理しているときに、WHEREを書き忘れたりすると、復元できない障害を引き起こしてしまうというお話も聞きました。

コワイですね・・・


明日はついにUnityの成果発表です!当日になって動かない・・・なんて事のないようにgithubでしっかり管理もしておきたいですね。

それでは!
ボーリング

2014年技術職新卒研修(十九日目)

こんにちは、中国の北京出身の新卒Iです。

また本日のブログをご担当させていただきます。


本日の研修内容について、今日も丸ごとUnityの実習です。

作品の発表日までは、僅か二日未満です。

それぞれも、緊張感が溢れて、一生懸命頑張っている様子でした。担当の先輩に質問を持って聞きに行く人もすごく増えました。


私が、今回工夫したことは以下になります。

1.Particle System

2.Animation

3.Softbodyに挑戦する

4.衝突判定


詳しい内容はこちらです。

1.Particle System

このシステムを利用して、花火のエフェクトを実現しました。(画像)

別に花火に拘るわけではなく、複数の段階があるエフェクトを作って、最大限までこの仕組みを理解することが目的です。


2.Animation

AssetStoreからFreeのモデルをダウンロードして、アニメを自由に再生するために、Animation Controllerのようなものを実装しました。

State Machine の設計方針に踏まえて、うまくアニメの制御ができました。


3.Softbodyに挑戦する

UnityにはRigidbodyに関しての内容はすごく多いけど、Softbodyはほとんどない、但しClothという布のような材質のものが存在しています。これを利用して、未知の領域(softbody)に挑戦してみました。

完全にsoftbodyとは言えないが、何となくやわらかいボールを作成しました。


4.衝突判定

一番難しいのは衝突判定、特にsoftbodyとアニメ付のキャラクタの処理はかなり難しいです。

キャラクタのBone構造を分析して、必要な部分だか個別で衝突範囲を設定して、柔らかいボールと動的にあたったら、ボールが飛ばされる感じの処理ができました。


明日から、GUIの実装と微調整です。Unityの実習はすごく楽しかったです!

エフェクト


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